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JOGOS E BRINCADEIRAS: DESAFIOS E DESCOBERTAS

PGM 4 - JOGOS E BRINCADEIRAS NO CONTEXTO ESCOLAR

 

TÂNIA VASCONCELLOS 1

  

Uma introdução à reflexão sobre o uso pedagógico do jogo tradicional

Em minhas caminhadas ao redor praça que fica em frente à minha casa encontro pessoas de diferentes idades compartilhando jogos ancestrais. São imagens do presente, de uma pracinha na Tijuca – Rio de Janeiro. Mas, poderiam ser de outro tempo ou lugar.

Com um giz na mão uma menina risca no chão uma amarelinha e mostra às mais novas como pular. A mãe, sentada no banco da praça, acompanha com o olhar e, de vez em quando, faz observações, ensinando detalhes do brinquedo. Adiante dois adolescentes jogam xadrez numa mesa de alvenaria. Em volta deles, outros adolescentes e alguns adultos assistem ao jogo. Coberta com um pano verde preso com elásticos que alguém trouxe de casa, a mesa ao lado dá lugar a um animado jogo de cartas, reunindo vários senhores na sueca, buraco, canastra. Por vezes as cartas estão na mão de um solitário que arma a Paciência do Rei ou do relógio. São comuns os dominós nas mãos de crianças ou adultos, jogos com peões que se movem ao sabor dos dados em tabuleiros, além dos pés-de-lata, dos aros, dos piões e, se o tempo é de vento, das pipas.

      Essa descrição me lembra um quadro que vi certa vez em um livro. O quadro também retratava uma praça e nela crianças e adultos, mais adultos que crianças na verdade, brincavam com esses e outros jogos que vejo hoje em dia na pracinha da Tijuca. Mas embora os jogos sejam os mesmos ou derivados, a praça do quadro fica muito longe daqui. Longe no espaço – é na Holanda.  Longe no tempo seu pintor foi Martin van Cleef e ele viveu entre 1507 e 1537!  Século XVI, portanto.

      A grande maioria desses jogos já era muito antiga no século XVI. E uma das coisas que sempre me intrigou é o fato de que continuam capazes de despertar a curiosidade e o prazer tantos anos depois. Sempre me pego me perguntando o que há em comum entre essa menina que pula a amarelinha e aqueles que a pulavam nos tempos antes de Cristo? Para muitas dessas perguntas não tenho resposta, mas elas apontam para outras perguntas. Perguntas que quero dividir com vocês, meus colegas que lecionam para crianças e adolescentes. Por exemplo: Se os jogos tradicionais têm força para atravessar o tempo e o espaço, porque tão poucos conseguem atravessar os muros das escolas?.

O que são jogos tradicionais?

Antes de tudo é importante compreender o que estamos chamando de jogos tradicionais. Chamamos de tradicionais aos jogos que antecedem à Modernidade. Quando falamos aqui em Moderno estamos falando do período histórico e aí é importante lembrar que não passamos de uma era a outra em função apenas desse ou daquele fato histórico, como se fosse uma demarcação em um calendário. Essa passagem é gradual, construída sócio-historicamente. Passamos da Idade Média à Moderna porque os modos de produção da existência mudaram essencialmente. E passamos a compreender a nós mesmos e ao mundo de uma outra maneira. Ou seja, ressignificamos a experiência humana.

      Os jogos tradicionais são, portanto, retratos de uma época em que o mundo era percebido em profunda comunhão cósmica, um grande abraço entre micro e macrocosmo. Em que os limites da Ciência e da Religião eram pouco definidos. Alto e baixo se comunicavam e estavam em harmonia. O movimento dos astros interferia na vida humana e tudo participava da mesma espiral cósmica. Os jogos tradicionais, transmitidos oralmente desde a Antigüidade eram, como qualquer objeto cultural, um espelho de sua época. Portavam crenças, valores, discursos. Traziam em si a representação da forma tradicional de viver e compreender a existência. São jogos que falam sobre o grande jogo da vida. A grande maioria teve função como objeto sagrado ou de ligação com o sagrado. Sua origem remota é desconhecida, embora seja possível identificar evidências de sua existência já em certo período, não é possível identificar sua criação.

Os jogos tradicionais eram partilhados por todos os adultos e, como o conceito de infância é algo que só vai ganhar formato no período Moderno, também por crianças. Com o advento da Modernidade, o trabalho ganhou uma representação social até então inexistente. A nova moralidade fruto da Reforma Protestante relacionou o brincar ao ócio e o ócio só era permitido à infância, mesmo assim sob séria vigilância e restrições. Brincar virou coisa de criança. Os jogos tradicionais foram a herança deixada à criança moderna. Essa criança que inaugurou a infância. Esses velhos brinquedos e brincadeiras já haviam ligado o homem a si mesmo, já haviam decodificado o passado e o futuro, já haviam cumprido a função de aproximar o homem de Deus e, dessacralizados e esvaziados de seus conteúdos originais, se ofereciam como suporte às brincadeiras infantis.

      Esvaziados? Sim, mas não inteiramente. Não somos apenas o ceticismo do homem contemporâneo, nem apenas o racionalismo do homem moderno. Também fomos tecidos na narrativa de nossos ancestrais e, ainda que nada nos tenha chegado por completo, com os cacos que recebemos construímos belos mosaicos. Recuperamos ou reinventamos antigos rituais, ou ainda apenas os repetimos, mesmo que desconhecendo os seus propósitos.

E a escola?

A escola é um equipamento da Modernidade. Toda sua estrutura, desde o prédio até o currículo, é disciplinar. Inspirada em instituições disciplinares anteriores como, por exemplo, o quartel e o convento, ela herdou (como acontece em todas as famílias) o melhor e o pior de cada um de seus antecessores.

Os jogos tradicionais trazem em si o selo da cultura popular e sempre foram olhados com desconfiança pela escola. Muito cedo esta se apressou em separá-los em bons e maus jogos. E aqueles que não foram diretamente para o lixo sofreram um processo de assepsia pedagógica e seus conteúdos culturais foram retirados e muitas vezes substituídos por outros de caráter eminentemente pedagógico.

Sem retirar aqui o valor do material pedagógico ou seja, dos objetos lúdicos concebidos desde o início para dar suporte à ação educativa, cabe a indagação: Será que um dominó só é educativo se for de cores? De contas? De coletivos? Será que um jogo de percurso só tem valor se as casas de avanço, retrocesso e chegada forem eventos históricos ou perguntas e respostas sobre Biologia, Química ou Física? Será?

Vai aqui um exemplo muito simples buscado na Educação Infantil ou séries iniciais do Ensino Fundamental, mas cujo sentido pode apoiar nossas reflexões sobre o ensino em qualquer nível. Um dos brinquedos cantados da nossa tradição dizia: Sinhaninha diz que tem / sete saias de balão / É mentira, ela não tem / nem dinheiro pro sabão. / Rá, rá, rá, / Rá, rá, rá,/ Nem dinheiro pro sabão. A esta quadrinha sucedem outras sempre no mesmo tom onde Sinhaninha vai sendo ridicularizada por suas mentiras que buscam esconder sua penúria. O processo de assepsia pedagógica varreu pra longe a Sinhaninha, pois não é educado rir de uma pessoa apenas porque ela não tem dinheiro nem para sabão, que dirá para as ricas roupas de Sinhaninha. No lugar da Sinhaninha a pedagogia do politicamente correto colocou a Barata!  Bem, baratas podem dizer o que quiserem e se é permitido matá-las, porque não rir delas? E assim perde-se uma grande oportunidade de discutir em sala de aula o que eram Sinhazinhas? Quando existiram? Como viviam? Como se vestiam? Quantos escravos tinham? Em que se apoiava a economia de seus pais, os Senhores? Como o dinheiro foi mudando de mãos? Como as Sinhaninhas ficaram sem dinheiro pro sabão? É vergonha ser pobre e sem dinheiro até para o sabão? É verdadeiro que as pessoas só têm valor se tiverem sete saias de balão ou um jeans de marca? Quantos no Brasil não têm nem dinheiro pro sabão? E assim, o jogo, como objeto cultural que é, abre-se numa enorme possibilidade de trabalho pedagógico, limitado apenas pela compreensão e capacidade de discussão de cada grupo.

Jogo tradicional e construção do conhecimento

Existem várias formas de classificar os jogos e muitos autores se dedicaram a esta tarefa. Dentre esses destaco o trabalho de Jean-Marie Ihote. O quadro que reproduzi aqui como anexo está no seu livro O simbolismo dos Jogos 2. Nele os jogos aparecem classificados segundo sua configuração e atitude psicológica em quatro grandes grupos. Para cada um dos grupos Ihote propõe também um antijogo. Por antijogo entendemos a atitude física ou mental que é impeditiva da experiência proposta pelo jogo. E assim, por exemplo, caretas e sinais informam o que deveria ser um prazer descobrir nos jogos de enigmas. Trapaças impedem a sensação de risco que os jogos sorte ou revés deveriam conter. A confusão impede que jogos de território se atenham às suas regras  é só lembrar o que acontece quando a torcida invade o campo... E por fim, se a função de uma boneca é representar o esquema corporal para que sejam nomeados cabeça, tronco e membros, ela não é capaz de ser, simultaneamente, a filhinha dos jogos de casinha.

      A importância de atentarmos para a classificação dos jogos está no fato de que a estrutura de cada grande grupo de jogos, na maioria das vezes, guarda em comum uma temática e uma dinâmica. Compreender a temática e a dinâmica de cada jogo, ou grupo de jogos, é fundamental para que o professor possa  eleger aqueles com os quais vai trabalhar. Mas o que estou entendendo aqui por temática e dinâmica dos jogos?

Quando falo em dinâmica, estou me referindo ao modo como esse jogo é jogado. O modo de jogar um jogo sempre irá implicar algum tipo de habilidade física e intelectual. Nenhum jogo é constituído apenas por uma dessas habilidades, em maior ou menor proporção elas estão presentes em todos os jogos.

Já a temática do jogo se refere ao tipo especial de atitude psicológica que um dado jogo exige. Todo jogo comporta uma dimensão que está para além das regras explicitadas. Ele comporta uma narrativa da qual o jogador se vê obrigado a compartilhar ainda que inconscientemente. Todo jogo de bonecas traz à luz as experiências familiares. Toda amarelinha reflete sobre a trajetória da Terra ao Céu, ou seja, como a maioria dos jogos de percurso, indaga sobre a vida e a morte, os caminhos do homem e da alma. Todo jogo de xadrez comporta o confronto com o Rei e retoma desse modo velhas triangulações edípicas. E assim, sucessivamente, do mais simples ao mais complexo, em maior ou menor grau todo jogo tem uma dimensão dramática.

Desse modo podemos concluir que o jogo, de uma forma geral e o jogo tradicional de modo particular integra os processos de construção de conhecimento. Nele não é possível separar artificialmente cognição e afeto. É esse caráter que faz dos jogos instrumentos tão valiosos aos psicopedagogos e, sem dúvida, também aos professores que percebem o processo de aprendizagem como algo que implica a totalidade do sujeito. Sujeitos que transformam o mundo por meio de esquemas de assimilação e projeção e também  transformam a si mesmos em função da realidade, por meio de processos de acomodação e identificação. 

O jogo tradicional na sala de aula

Jogos tradicionais podem e devem ser usados desde a Educação Infantil até o Ensino Médio e mais. Tudo depende do objetivo do professor ao introduzir esse ou aquele jogo. Pois, se é possível para o aluno perceber o jogo em sala de aula apenas como entretenimento, para o professor ele será sempre fruto de uma escolha consciente e planejada, que tem por objetivo o trabalho pedagógico. Alguns detalhes são importantes:

u Na seleção dos jogos leve em conta o conjunto de suas características: o tipo de raciocínio envolvido, a habilidade e atitude psicológica necessária, o conhecimento específico que o jogador deve ter.

u Prefira as versões mais simples às luxuosas do jogo, para que o valor esteja focado no processo de jogar.

u Ainda que planeje atividades com os jogos, deixe reservado também tempo para jogo livre. Pois a atividade dirigida, ainda que lúdica, é essencialmente diferente do jogo livre no que tange à atitude frente a atividade.

u Mantenha o desafio do jogo: crie situações-problema, jogos a serem continuados a partir de determinado ponto, novas aberturas, etc.

u Não esgote o interesse pelo jogo transformando-o em recurso para todas as atividades. Ou unidade de trabalho exaustiva de todas as disciplinas.

u Construa instrumentos de sistematização: anotações individuais ou coletivas sobre diferentes jogadas. Processos narrativos que permitam ao aluno “enxergar” seu processo de pensamento durante o jogo. Compará-lo a outros, a si próprio etc.

u Propicie a invenção de novas formas de jogar jogos conhecidos, modificando regras e materiais.

u Varie o acervo. Conheça outros jogos tradicionais. Além dos conhecidos xadrez, damas, gamão existem o go, o se­net, a mancala e um número enorme de outros jogos. Não tenha medo de conhecê-los ao mesmo tempo que seus alunos.

u Trabalhe também com jogos de resultado aleatório e discuta o que é perder, ganhar.

u Jogos tradicionais emergiram da vida cotidiana, portanto estão atravessados por temas de real interesse humano. Não receie abordá-los.

Para finalizar, é bom lembrar que para trabalhar com jogos é necessário que o professor encontre, ele próprio, prazer na atividade lúdica. Brincar é talvez um dos mais característicos atributos humanos. Para muitos autores a atividade lúdica está na origem da cultura humana. Mais que uma atividade, o lúdico é uma atitude diante da vida. É o reconhecimento do valor inerente do prazer de pertencer a esse enorme tabuleiro em que ganhamos, perdemos, jogamos e aprendemos, sempre.

Para conhecer um pouco mais sobre o assunto você pode ler:

ARIÈS, Philippe. História social da criança e da família. Rio de Janeiro: Guanabara/Koogan, 1981.

BENJAMIN, Walter. Reflexões, a criança, o brinquedo, a educação. São Paulo: Summus, 1984.

CALLOIS, Roger. Les jeux et les hommes. Paris: Gallimard, 1991.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens . São Paulo: Perspectiva, 1996.

KISHIMOTO, Tizuko M. O brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira, 2002.

. Jogos tradicionais infantis. Rio de Janeiro: Vozes, 1993.

VYGOTSKY L.S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1998.

WINNICOTT, Donald W. O Brincar e a Realidade. Rio de Janeiro: Imago, 1985.   

 

NOTAS: 

    Psicopedagoga, Mestre em Educação pela PUC-RIO. Professora do Departamento de Educação Matemática da Universidade Federal Fluminense e do Curso de Pedagogia da Universidade Estácio de Sá. É também Doutoranda do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal Fluminense.

2        IHOTE, Jean-Marie. Le symbolisme des jeux. Paris: Berg-Bélibaste, 1976.

 

 


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