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JOGOS E BRINCADEIRAS: DESAFIOS E DESCOBERTAS PGM 4 - JOGOS E BRINCADEIRAS NO CONTEXTO ESCOLAR |
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TÂNIA
VASCONCELLOS 1 Uma introdução à reflexão sobre o uso pedagógico do jogo tradicional Em minhas caminhadas ao redor praça que fica em frente à minha casa encontro pessoas de diferentes idades compartilhando jogos ancestrais. São imagens do presente, de uma pracinha na Tijuca – Rio de Janeiro. Mas, poderiam ser de outro tempo ou lugar. Com
um giz na mão uma menina risca no chão uma amarelinha e mostra às
mais novas como pular. A mãe, sentada no banco da praça, acompanha com o
olhar e, de vez em quando, faz observações, ensinando detalhes do
brinquedo. Adiante dois adolescentes jogam xadrez numa mesa de
alvenaria. Em volta deles, outros adolescentes e alguns adultos assistem
ao jogo. Coberta com um pano verde preso com elásticos que alguém trouxe
de casa, a mesa ao lado dá lugar a um animado jogo de cartas, reunindo vários
senhores na sueca, buraco, canastra. Por vezes as
cartas estão na mão de um solitário que arma a Paciência do Rei ou
do relógio. São comuns os dominós nas mãos de crianças
ou adultos, jogos com peões que se movem ao sabor dos dados em
tabuleiros, além dos pés-de-lata, dos aros, dos piões
e, se o tempo é de vento, das pipas.
Essa descrição me lembra um
quadro que vi certa vez em um livro. O quadro também retratava uma praça
e nela crianças e adultos, mais adultos que crianças na verdade,
brincavam com esses e outros jogos que vejo hoje em dia na pracinha da
Tijuca. Mas embora os jogos sejam os mesmos ou derivados, a praça do
quadro fica muito longe daqui. Longe no espaço – é na Holanda.
Longe no tempo seu pintor foi Martin van Cleef e ele viveu entre
1507 e 1537! Século XVI,
portanto.
A grande maioria desses jogos
já era muito antiga no século XVI. E uma das coisas que sempre me
intrigou é o fato de que continuam capazes de despertar a curiosidade e o
prazer tantos anos depois. Sempre me pego me perguntando o que há em
comum entre essa menina que pula a amarelinha e aqueles que a pulavam nos
tempos antes de Cristo? Para muitas dessas perguntas não tenho resposta,
mas elas apontam para outras perguntas. Perguntas que quero dividir com
vocês, meus colegas que lecionam para crianças e adolescentes. Por
exemplo: “Se
os jogos tradicionais têm força para atravessar o tempo e o espaço,
porque tão poucos conseguem atravessar os muros das escolas?”. O que são jogos tradicionais? Antes
de tudo é importante compreender o que estamos chamando de jogos
tradicionais. Chamamos de “tradicionais”
aos jogos que antecedem à Modernidade. Quando falamos aqui em Moderno
estamos falando do período histórico e aí é importante lembrar que não
passamos de uma era a outra em função apenas desse ou daquele fato histórico,
como se fosse uma demarcação em um calendário. Essa passagem é
gradual, construída sócio-historicamente. Passamos da Idade Média à
Moderna porque os modos de produção da existência mudaram
essencialmente. E passamos a compreender a nós mesmos e ao mundo de uma
outra maneira. Ou seja, ressignificamos a experiência humana.
Os jogos tradicionais são,
portanto, retratos de uma época em que o mundo era percebido em profunda
comunhão cósmica, um grande abraço entre micro e macrocosmo. Em que os
limites da Ciência e da Religião eram pouco definidos. Alto e baixo se
comunicavam e estavam em harmonia. O movimento dos astros interferia na
vida humana e tudo participava da mesma espiral cósmica. Os jogos
tradicionais, transmitidos oralmente desde a Antigüidade eram, como
qualquer objeto cultural, um espelho de sua época. Portavam crenças,
valores, discursos. Traziam em si a representação da forma tradicional
de viver e compreender a existência. São jogos que falam sobre o grande
jogo da vida. A grande maioria teve função como objeto sagrado ou de
ligação com o sagrado. Sua origem remota é desconhecida, embora seja
possível identificar evidências de sua existência já em certo período,
não é possível identificar sua criação. Os
jogos tradicionais eram partilhados por todos os adultos e, como o
conceito de infância é algo que só vai ganhar formato no período
Moderno, também por crianças. Com o advento da Modernidade, o trabalho
ganhou uma representação social até então inexistente. A nova
moralidade fruto da Reforma Protestante relacionou o brincar ao ócio e o
ócio só era permitido à infância, mesmo assim sob séria vigilância e
restrições. Brincar virou coisa de criança. Os jogos tradicionais foram
a herança deixada à criança moderna. Essa criança que inaugurou a infância.
Esses velhos brinquedos e brincadeiras já haviam ligado o homem a si
mesmo, já haviam decodificado o passado e o futuro, já haviam cumprido a
função de aproximar o homem de Deus e, dessacralizados e esvaziados de
seus conteúdos originais, se ofereciam como suporte às brincadeiras
infantis.
Esvaziados? Sim, mas não
inteiramente. Não somos apenas o ceticismo do homem contemporâneo, nem
apenas o racionalismo do homem moderno. Também fomos tecidos na narrativa
de nossos ancestrais e, ainda que nada nos tenha chegado por completo, com
os cacos que recebemos construímos belos mosaicos. Recuperamos ou
reinventamos antigos rituais, ou ainda apenas os repetimos, mesmo que
desconhecendo os seus propósitos. E a escola? A
escola é um equipamento da Modernidade. Toda sua estrutura, desde o prédio
até o currículo, é disciplinar. Inspirada em instituições
disciplinares anteriores como, por exemplo, o quartel e o convento, ela
herdou (como acontece em todas as famílias) o melhor e o pior de cada um
de seus antecessores. Os
jogos tradicionais trazem em si o selo da cultura popular e sempre foram
olhados com desconfiança pela escola. Muito cedo esta se apressou em
separá-los em “bons
e maus jogos”.
E aqueles que não foram diretamente “para
o lixo”
sofreram um processo de assepsia pedagógica e seus conteúdos culturais
foram retirados e muitas vezes substituídos por outros de caráter
eminentemente “pedagógico”.
Sem
retirar aqui o valor do material pedagógico ou seja, dos objetos lúdicos
concebidos desde o início para dar suporte à ação educativa, cabe a
indagação: Será que um dominó só é educativo se for de cores? De
contas? De coletivos? Será que um jogo de percurso só tem valor se as
casas de avanço, retrocesso e chegada forem eventos históricos ou
perguntas e respostas sobre Biologia, Química ou Física? Será? Vai
aqui um exemplo muito simples buscado na Educação Infantil ou séries
iniciais do Ensino Fundamental, mas cujo sentido pode apoiar nossas reflexões
sobre o ensino em qualquer nível. Um dos brinquedos cantados da nossa
tradição dizia: “Sinhaninha
diz que tem / sete saias de balão / É mentira, ela não tem / nem
dinheiro pro sabão. / Rá, rá, rá, / Rá, rá, rá,/ Nem dinheiro pro
sabão”.
A esta quadrinha sucedem outras sempre no mesmo tom onde Sinhaninha vai
sendo ridicularizada por suas mentiras que buscam esconder sua penúria. O
processo de “assepsia
pedagógica”
varreu pra longe a Sinhaninha, pois não é educado rir de uma pessoa
apenas porque ela não tem dinheiro nem para sabão, que dirá para as
ricas roupas de Sinhaninha. No lugar da Sinhaninha a pedagogia do “politicamente
correto”
colocou a Barata! Bem,
baratas podem dizer o que quiserem e se é permitido matá-las, porque não
rir delas? E assim perde-se uma grande oportunidade de discutir em sala de
aula o que eram Sinhazinhas? Quando existiram? Como viviam? Como se
vestiam? Quantos escravos tinham? Em que se apoiava a economia de seus
pais, os Senhores? Como o dinheiro foi mudando de mãos? Como as
Sinhaninhas ficaram “sem
dinheiro pro sabão”?
É vergonha ser pobre e “sem
dinheiro até para o sabão”?
É verdadeiro que as pessoas só têm valor se tiverem “sete
saias de balão”
ou um jeans de marca? Quantos no Brasil não têm “nem
dinheiro pro sabão”?
E assim, o jogo, como objeto cultural que é, abre-se numa enorme
possibilidade de trabalho pedagógico, limitado apenas pela compreensão e
capacidade de discussão de cada grupo. Jogo tradicional e construção do conhecimento Existem
várias formas de classificar os jogos e muitos autores se dedicaram a
esta tarefa. Dentre esses destaco o trabalho de Jean-Marie Ihote. O quadro
que reproduzi aqui como anexo está no seu livro O simbolismo dos Jogos
2.
Nele os jogos aparecem classificados segundo sua configuração e atitude
psicológica em quatro grandes grupos. Para cada um dos grupos Ihote propõe
também um antijogo. Por antijogo entendemos a atitude física ou mental
que é impeditiva da experiência proposta pelo jogo. E assim, por
exemplo, caretas e sinais informam o que deveria ser um prazer descobrir
nos jogos de enigmas. Trapaças impedem a sensação de risco que os jogos
sorte ou revés deveriam conter. A confusão impede que jogos de território
se atenham às suas regras é só lembrar o que acontece quando a
torcida invade o campo... E por fim, se a função de uma boneca é
representar o esquema corporal para que sejam nomeados cabeça, tronco e
membros, ela não é capaz de ser, simultaneamente, a “filhinha”
dos jogos de casinha.
A importância de atentarmos
para a classificação dos jogos está no fato de que a estrutura de cada
grande grupo de jogos, na maioria das vezes, guarda em comum uma temática
e uma dinâmica. Compreender a temática e a dinâmica de cada jogo, ou
grupo de jogos, é fundamental para que o professor possa
eleger aqueles com os quais vai trabalhar. Mas o que estou
entendendo aqui por temática e dinâmica dos jogos? Quando
falo em dinâmica, estou me referindo ao modo como esse jogo é jogado. O
modo de jogar um jogo sempre irá implicar algum tipo de habilidade física
e intelectual. Nenhum jogo é constituído apenas por uma dessas
habilidades, em maior ou menor proporção elas estão presentes em todos
os jogos. Já
a temática do jogo se refere ao tipo especial de atitude psicológica que
um dado jogo exige. Todo jogo comporta uma dimensão que está para além
das regras explicitadas. Ele comporta uma narrativa da qual o jogador se vê
obrigado a compartilhar ainda que inconscientemente. Todo jogo de bonecas
traz à luz as experiências familiares. Toda amarelinha reflete sobre a
trajetória da Terra ao Céu, ou seja, como a maioria dos jogos de
percurso, indaga sobre a vida e a morte, os caminhos do homem e da alma.
Todo jogo de xadrez comporta o confronto com o Rei e retoma desse modo
velhas triangulações edípicas. E assim, sucessivamente, do mais simples
ao mais complexo, em maior ou menor grau todo jogo tem uma dimensão dramática. Desse
modo podemos concluir que o jogo, de uma forma geral e o jogo tradicional
de modo particular integra os processos de construção de conhecimento.
Nele não é possível separar artificialmente cognição e afeto. É esse
caráter que faz dos jogos instrumentos tão valiosos aos psicopedagogos
e, sem dúvida, também aos professores que percebem o processo de
aprendizagem como algo que implica a totalidade do sujeito. Sujeitos que
transformam o mundo por meio de esquemas de assimilação e projeção e
também transformam a si
mesmos em função da realidade, por meio de processos de acomodação e
identificação. O jogo tradicional na sala de aula Jogos
tradicionais podem e devem ser usados desde a Educação Infantil até o
Ensino Médio e mais. Tudo depende do objetivo do professor ao introduzir
esse ou aquele jogo. Pois, se é possível para o aluno perceber o jogo em
sala de aula apenas como entretenimento, para o professor ele será sempre
fruto de uma escolha consciente e planejada, que tem por objetivo o
trabalho pedagógico. Alguns detalhes são importantes: u Na seleção dos jogos leve em conta o conjunto de suas características: o tipo de raciocínio envolvido, a habilidade e atitude psicológica necessária, o conhecimento específico que o jogador deve ter. u Prefira as versões mais simples às luxuosas do jogo, para que o valor esteja focado no processo de jogar. u Ainda que planeje atividades com os jogos, deixe reservado também tempo para jogo livre. Pois a atividade dirigida, ainda que lúdica, é essencialmente diferente do jogo livre no que tange à atitude frente a atividade. u Mantenha o desafio do jogo: crie situações-problema, jogos a serem continuados a partir de determinado ponto, novas aberturas, etc. u Não esgote o interesse pelo jogo transformando-o em recurso para todas as atividades. Ou unidade de trabalho exaustiva de todas as disciplinas. u Construa instrumentos de sistematização: anotações individuais ou coletivas sobre diferentes jogadas. Processos narrativos que permitam ao aluno “enxergar” seu processo de pensamento durante o jogo. Compará-lo a outros, a si próprio etc. u Propicie a invenção de novas formas de jogar jogos conhecidos, modificando regras e materiais. u Varie o acervo. Conheça outros jogos tradicionais. Além dos conhecidos xadrez, damas, gamão existem o go, o senet, a mancala e um número enorme de outros jogos. Não tenha medo de conhecê-los ao mesmo tempo que seus alunos. u Trabalhe também com jogos de resultado aleatório e discuta o que é perder, ganhar. u Jogos tradicionais emergiram da vida cotidiana, portanto estão atravessados por temas de real interesse humano. Não receie abordá-los. Para
finalizar, é bom lembrar que para trabalhar com jogos é necessário que
o professor encontre, ele próprio, prazer na atividade lúdica. Brincar
é talvez um dos mais característicos atributos humanos. Para muitos
autores a atividade lúdica está na origem da cultura humana. Mais que
uma atividade, o lúdico é uma atitude diante da vida. É o
reconhecimento do valor inerente do prazer de pertencer a esse enorme
tabuleiro em que ganhamos, perdemos, jogamos e aprendemos, sempre. Para conhecer um pouco mais sobre o assunto você pode ler: ARIÈS, Philippe. História social da criança e da família. Rio de Janeiro: Guanabara/Koogan, 1981. BENJAMIN, Walter. Reflexões, a criança, o brinquedo, a educação. São Paulo: Summus, 1984. CALLOIS,
Roger. Les jeux et les hommes. Paris: Gallimard, 1991. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens . São Paulo: Perspectiva, 1996. KISHIMOTO, Tizuko M. O brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira, 2002. . Jogos tradicionais infantis. Rio de Janeiro: Vozes, 1993. VYGOTSKY L.S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1998. WINNICOTT,
Donald W. O Brincar e a Realidade. Rio de Janeiro: Imago, 1985.
NOTAS: 1 Psicopedagoga, Mestre em Educação pela PUC-RIO. Professora do Departamento de Educação Matemática da Universidade Federal Fluminense e do Curso de Pedagogia da Universidade Estácio de Sá. É também Doutoranda do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal Fluminense. 2 IHOTE, Jean-Marie. Le symbolisme des jeux. Paris: Berg-Bélibaste, 1976.
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