Entrando no jogo


Kazuko Kojima Higuchi 1


O ato de brincar, tão necessário à formação da criança, tem se alterado nas últimas décadas. O avanço tecnológico provocou modificações nos hábitos da sociedade, incluindo as formas de lazer; as crianças deixaram as brincadeiras de rua, passando a viver em espaços confinados, quer seja em apartamentos, quer seja em shopping centers. Elza Dias Pacheco, professora doutora da Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo (1985, p.24), destaca muito bem o impacto causado pela televisão no mundo infantil:

Apesar de ser ela (a televisão) um dos mais recentes meios de comunicação, através de seu fascínio magnético, invadiu, indiscrimina­da­mente, todos os lares, transformando-se num elemento que, pela onipresença, ocupa as horas livres das crianças, impedindo-as de se dedicarem a atividades participati­vas tais como os folguedos de outrora, onde a criança exercitava naturalmente todo o seu corpo e a sua imaginação.

As brincadeiras desenvolvidas em espaços públicos: calçadas, ruas, praças e jardins proporcionavam às crianças viverem, segundo Edmir Perrotti (1991), “experiências de autonomia indispensáveis à realização de suas potencialidades criativas” e “abertura para as diferenças de todo tipo que estão na base de nossa constituição enquanto sociedade”. Com o desaparecimento desse espaço, “há um estímulo de fantasias consumistas compensatórias para consolar nossas crianças do vazio de relações socioculturais plenas. (...) A ilusão, porém, de que qualquer gadget2, qualquer objetozinho encantador, qualquer estrelinha de TV é capaz de distrair a atenção da infância, desviando-a de seu desejo maior – brincar, inventar livremente, participar da vida e dos riscos do mundo, compartilhar jogos e brincadeiras – poderá levar-nos num curto espaço de tempo aos impasses que o logro sempre impõe. Oferecer o consumo como prêmio de consolação à falta de participação ativa e criadora na vida cotidiana é com certeza tiro pela culatra, já que seu destino não é outro senão o do vácuo significativo, do não-sentido, do vazio de referências, da negação da cultura” (Perrotti, 1991, pp. 23-28).

Com o desaparecimento do espaço público de lazer, as brincadeiras infantis tradicionais também foram desaparecendo. Parece que não sentimos muita falta delas; até esquecemos a riqueza de uma atividade em grupo, a importância da brincadeira pela brincadeira, não visando a nada imediato além do prazer compartilhado. Alguns pais colocam os filhos em escolinhas de futebol ou estimulam, precocemente, o lado fashion da filha visando à futura profissionalização, todavia não é bem este o caso, pois traz uma carga de obrigato­rie­dade: de acertos e de sucesso.

As brincadeiras foram, paulatinamente, sendo substituídas por outras como os jogos eletrônicos, cards (cartões como os da Liga Pokémon) e os RPGs (Roleplaying Games), gerando mais críticas negativas do que aprovação por parte dos adultos. Será que essas atividades só apresentam aspectos negativos? Não seria o caso de nós, educadores, co­nhe­cer­mos um pouco mais o que está em jogo?

Esses produtos culturais, embora apresentem características inovadoras, trazem estreita relação com a tradição oral, aproximando-se dos contos maravilhosos. Tanto no videogame como no RPG há uma aventura para ser vivida, motivada por uma busca (salvar uma princesa, matar um monstro, conquistar tesouros, enfim, vencer um desafio), tendo, como recurso, poderes extras (várias vidas, força descomunal) ou objetos mágicos, elementos da fantasia, extrapolando a vida real e limitada (e por isso tão interessante?).

Elza Dias Pacheco (1998,pp.33-34) ressalta os jogos simbólicos como “fases transitórias de pensamento mágico e onipotente que levam a criança, por meio de repetições dos próprios atos ou jogos, a um pleno domínio de situações de medo, vivendo e convivendo simultaneamente com o real e o fantástico, ajudando a elaborar conflitos e angústias pelo uso dialético de perda e reparação. (...)É por meio dessa magia, desse fantástico, que a criança elabora suas perdas, materializa seus desejos, compartilha da vida animal, muda de tamanho, liberta-se da gravidade, fica invisível e, assim, comanda o universo por meio de sua onipotência. Dessa forma, ela realiza todos os seus desejos e as suas necessidades.” Essas considerações valem também para o adolescente e o adulto. A necessidade de ficção para alimentar o imaginário, aliviar tensões, encontrar respostas às dúvidas, viver experiências impossíveis de serem vividas no mundo real, rompendo com os limites do tempo e do espaço, são aspectos relevantes nas atividades lúdicas.

Nos jogos citados, o participante interage intensamente com o mundo imaginário e virtual. E vai além, sua vivência não se esgota no indivíduo, há uma rede de troca de experiências que realimenta o prazer de jogar. Cria-se, assim, um círculo de iniciados que comentam os lances, trocam “dicas”, lêem revistas especializadas para se atualizarem e melhorarem seu desempenho. Os adolescentes passam, então, a fazer parte de “uma tribo” (conforme expressão utilizada por eles), afastando-se do isolamento e do individualismo tão comum na sociedade moderna.

O que mais está em jogo?

Além desse aspecto social, os novos produtos culturais favorecem o contato com novas tecnologias, o desenvolvimento da observação, a rapidez de raciocínio, a tomada de decisões, o conhecimento de outras realidades, referenciais ou virtuais. Nestes, como no caso dos jogos tradicionais, a questão do er­ro é vista sem a carga negativa; pode-se errar muitas e muitas vezes, mas não tem importância, porque o jogador dispõe de muitas vidas e sempre é possível reiniciar o jogo. Os insucessos são estímulos para continuar jogando, até ultrapassar as marcas alcançadas por ele ou por outro jogador.

No caso do RPG, como em todo jogo simbólico, a linguagem tem papel fundamental. Como bem destaca Edda Bomtempo (1999, p.64), baseada em Vygotsky, a linguagem e jogo simbólico “são expressões de um sistema mediado, no qual eventos internos, imagens ou palavras, servem para orientar e dirigir o comportamento” e, continua ela, “o jogo simbólico é um mecanismo comportamental que possibilita a transição de coisas como objetos de ação para coisas como objetos do pensamento”. À medida que o mestre vai narrando a história, os jogadores vão tomando decisões dando um encaminhamento ímpar, embora haja um esquema básico a ser seguido. Outros fatores como entonação de voz, expressão facial e corporal, adaptação de vestuário, canto, música, enriquecem o jogo de encenação. Muitas vezes, a sorte é decidida nos dados; são feitos cálculos de probabilidade, lançando dados de 4, 6, 8, 10 ou 12 lados. Em outros momentos, faz-se necessário utilizar o senso de direção e escolher o caminho certo, para o Norte ou para Leste; sendo fundamental a iniciação na leitura de mapas.

Os jogos e brincadeiras, em geral, fazem visbumbrar uma rica gama de atividades envolvendo os diferentes códigos e linguagens: a expressão corporal (brincando de estátua), a linguagem verbal e musical (cantigas de roda), a instrucional (obediência a regras), vídeo, áudio ou multimídia (tecnologias da informação), para citar algumas.

Há um consenso de que novos desafios se apresentam à escola tradicional, uma vez que a sociedade alterou-se: globalização e tecnologia são termos presentes. Os Parâme­tros Curriculares Nacionais propõem o rompimento dos limites estanques das disciplinas, porque o conhecimento não é passível desse enquadramento, como deixava supor em outros momentos. Temas transversais, plura­li­dade cultural, interdisplinaridade, diferentes códigos e linguagens são aspectos que vêm atualizar uma prática já em transformação, apontando para um ensino mais global. E nesse sentido, os jogos poderiam ser uma fonte a ser apropriada pela escola.

Para sair do individualismo, tão comum nos dias atuais, precisamos conviver com outras pessoas, compartilhar experiências. É no contato com outras pessoas que as personalidades se desenvolvem, na ação e na reação que provocam. As brincadeiras tradicionais poderiam ser resgatadas e os novos jogos incorporados, constituindo-se a escola num espaço de interação cultural, onde o moderno e o velho integrassem um novo diálogo.

Sugestão de atividades

a Fazer um levantamento com os alunos sobre as brincadeiras que conhecem. Posteriormente, intercambiar essa pesquisa pela Internet.

a Selecionar algumas para serem brincadas.

a Em grupo, escrever as regras de um jogo, apresentando-o à classe. Pode-se solicitar que um grupo descubra o jogo, através da leitura de algumas regras básicas.

a Criar novas regras aos jogos já existentes.

a Promover um campeonato. Por exemplo: Concurso de pipas. Muitas são as atividades possíveis: elaboração da ficha de inscrição, regulamento (quem se inscreve, quais são as modalidades: a maior, a menor, a que voa mais alto, a mais criativa), execução da pipa, dia do evento, premiação, relatório posterior, desenhos, pesquisa, elaboração de um jornal mural etc.

a Jogos de “faz-de-conta” e RPG: criação de personagens (nome, idade, atributos físicos e mentais, caracterização da família, da mo­ra­dia, do bairro), representação plástica (desenho ou boneco), invenção da aventura, desafios a serem vencidos, criação de um espaço (mapa ou maquete).

a Jogos eletrônicos: os objetivos do jogo, quais são os obstáculos a serem vencidos, como vencer. No caso do Mário Bros, por exemplo, elencar suas ações, relatar uma pas­sagem, pedir para alguém imitá-lo, desenhá-lo, criar uma aventura envolvendo a personagem, criar uma história em quadrinhos.

Questão a ser discutida: É possível desenvolver um projeto multidisciplinar a partir desses jogos? De que forma? Quais áreas/disciplinas estariam envolvidas?



Bibliografia

BOMTEMPO, Edda. A brincadeira de faz-de-conta: lugar do simbolismo, da representação, do imaginário. In KISHIMOTO, Tizuko Morchida (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo, Cortez, 1999.

HIGUCHI, Kazuko Kojima. RPG: o resgate da história e do narrador. In: CITELLI, Adilson (org.). Outras linguagens na escola: Publicidade, Cinema e TV, Rádio, Jogos, Informática. São Paulo, Cortez, 2000.

MARCATTO, Alfeu. Saindo do quadro. Editora independente, 1997.

MIRANDA, José Luiz. Jogos interativos e cotidiano escolar. In: CITELLI, Adilson (org.). Aprender e ensinar com textos não escolares. São Paulo, Cortez, 1997.

PACHECO, Elza Dias. Infância, cotidiano e imaginário no terceiro milênio: dos folguedos infantis à diversão digitalizada. In: Televisão, criança, imaginário e educação. Campinas, Papirus, 1998.

________. O Pica-pau: herói ou vilão? Representação social da criança e reprodução da ideologia humana. São Paulo, Loyola, 1985.

PAVÃO, Andréa. A aventura da leitura e da escrita entre mestres de Roleplaying Game. São Paulo, Devir, 2000.

PERROTI, Edmir. A cultura de rua. In: PACHECO, Elza Dias (org.). Comunicação, educação e arte na cultura infanto-juvenil. São Paulo, Loyola, 1991.

PROPP, Vladimir. Morfologia do conto maravilhoso. Rio de Janeiro, Forense Universitária, 1984.

RIOS, Rosana & GONÇALVES, Maria Sílvia. Jogos de RPG. São Paulo, Scipione, 1997. (Coleção Português em outras palavras, encarte).

TORIELLO, Luciano Biagio. Videogame, escola e conto popular. Revista Comunicação & Educação, n. 8, São Paulo, Moderna/CCA-ECA-USP, 1997. USP. Professora da Rede Pública de Ensino do Estado de São Paulo.

NOTAS:

1 Mestre em Teoria Literária e Literatura Comparada – USP. Professora da Rede Pública de Ensino do Estado de São Paulo.

2 Termo em inglês que significa aparelho, invenção e, no sentido figurado, insignificância. Jean Baudrillard utiliza esse termo para designar objetos cujo valor simbólico está expresso em pessoas ou produtos que ganham status especial, ou seja, podem ser vendidos ou consumidos em larga escala, representando objeto de desejo dos consumidores.